Spielablauf

Startvorbereitung

Du benötigst:

1x Caster:in

2x Starter-Terras

10x Primäraura

eine beliebige Anzahl Unterstützeraura (separat, nicht im Haupt- oder Auradeck)

und ein mindestens 50 Karten umfassendes Hauptdeck mit Kreaturen-, Equipment-, Strategie- und weiteren Terrakarten passend zur Primär- oder Unterstützeraura.

 

Add-ons: Münze oder anderer Gegenstand für die Prioritätenzuordnung, Missionspunktezähler und Würfel oder Marken für Schaden und Hex-Counter.

 

Wichtig: jede Karte darf maximal 3x im Deck vorkommen! 

Spielbeginn - Runden und Phasen

Zu Spielbeginn wird die Priorität festgelegt, wer von euch die erste Runde eröffnen darf. Ihr legt eure:n Caster auf das Casterfeld (A), zieht jeweils 5 Karten vom Deck (D) auf die Hand, legt eine Aura-Karte vom Aura-Deck (B - Primäraura) in die Aura-Zone (C) und legt gemäß der Priorität abwechselnd eure Terras (Starter) in die Lanes. Dann beginnt die eigentliche erste Rundenphase. Ihr werdet gleich sehen und im Spiel merken, dass die ersten zwei Phasen eigentlich innerhalb weniger Augenblicke abgeschlossen sind und die dritte Phase die entscheidende ist.

Phase 1 - Ziehphase

In der ersten Phase einer jeden Runde ziehen beide Spielenden die oberste Karte vom Deckstapel auf die Hand. Es gibt ab diesem Zeitpunkt keine Handkartenbegrenzung.

 

Und schon geht es weiter in die nächste Phase. :)

Phase 2 - Auraphase

Was viele erstmal verwirrend finden: es liegt bereits aus der Startaufstellung eine Aura-Karte in der Aura-Zone bereit und wird nun in jeder Runde in der Auraphase um eine weitere ergänzt. Damit hast du gleich zu Beginn des Spiels zwei Aura-Karten zur Verfügung, die du im Zweifel auch benötigst, um überhaupt handlungsfähig zu sein.

 

Diese ist die spannende Phase: hier werden abwechselnd Karten ausgespielt - es beginnt der:die Spieler:in mit der Priorität.

Beide fügen nun eine Aura-Karte vom Aura-Deck der Aura-Zone hinzu. Dies ist stets eine Primäraura!

 

Phase 3 - Aktionssphase

Diese ist die spannende Phase: hier werden abwechselnd Karten ausgespielt - auch hier beginnt der:die Spieler:in mit der Priorität und dann geht es bis zur Erklärung der letzten Mission (Rundenende) so weiter.

 

In dieser Phase können folgende Aktionen erfolgen:

1. Kreaturen-, Equipment- und Strategiekarten ausspielen -

  • Bezahle die Aura-Kosten der Karte und tappe die entsprechende Anzahl an Aura-Karten in der Aura-Zone, wobei mindestens eine dieser Aura den Aura-Typ der Karten haben muss.
  • ACHTUNG: Du darfst keine zwei identischen Karten in der Lane (Ausnahme: Aura) spielen. Auch Karten mit dem Merkmal "Unique" dürfen nur 1x pro Spielfeldseite aktiv sein (egal welche Lane)

2. Mission erklären und auswerten - Lane wird aufgelöst

  • Das Erklären der Mission in einer Lane löst alle "On Mission Declaration"-Effekte nach der Wertung aus.
  • Dann wird die Lane automatisch aufgelöst - ist nicht mehr bespielbar (die Karten bleiben bis zum Ende des Spiels liegen) -> Terrakarte wird getappt.
  • Wertung und Verteilung der Missionspunkte:
  1. Zähle den Einfluss auf beiden Seiten der Lane.
  2. Vergleiche die Punkte: Gleichstand: keine Punkte, Gewinner: 2 Missionspunkt (MP), wenn sich keine Kreatur auf der gegnerischen Seite der Lane befindet, ansonsten 1 MP
  3. Wichtig: Equipment kann nur dann Einfluss auf die Lane haben, wenn eine Kreatur auf selbiger Laneseite gelegt ist.
  • Hat die Siegerseite eine oder mehrere Destruction-Fähigkeiten, muss die Verliererseite pro Destruction-Effekt eine Einheit in der Lane zerstören. 

3. Fähigkeit einer Einheit (Kreatur, Equipment, Caster) einsetzen

  • Tap-Fähigkeiten: die Einheit muss untapped sein, dann darf sie getapped werden, getappt hat sie keinen Einfluss auf die Lane mehr in dieser Runde
  • Aktivierte Fähigkeiten: Bezahle die geforderten (Aura-)Kosten (Aura-Symbole im Regeltext der Karte); nur einmal pro Runde einsetzbar

4. Eine Lane mit Aura verstärken (+1 Einfluss auf Lane und gegebenenfalls "Zerstörung-Effekte/Destruction")

  • Lege eine ungetappte Aura-Karte aus der Aura-Zone in eine Lane, wenn sich dort mindestens eine eigene Einheit mit Aura-Symbol befindet. Diese darf nicht zum Bezahlen von Aura-Kosten genutzt werden.
  • Die Aura in einer Lane kann nicht zerstört, geopfert oder entfernt werden.
  • Am Ende der Runde kehren alle Auren aus den Lanes zurück in die Aura-Zone.

 

5. Auren tauschen

  • eine Primäraura aus der Aurazone mit einer Unterstützungsaura tauschen
  • dafür muss jeweils eine Primäraura getappt werden. Die Unterstützungsaura nimmt dabei den Zustand der getauschten Aura in der Aura-Zone ein (getappt, ungetappt).
  • Die getauschte Aura geht zurück ins Auradeck.
  • Achtung: Karten mit 0-Kosten dürfen nur gespielt werden, wenn eine passende Unterstützer-Aura in der Aurazone vorliegt.

 

Es muss zwingend eine dieser fünf Aktionen durchgeführt werden - es darf also nicht gepasst werden.

 

Rundenende und Vorbereitung nächste Runde

Nachdem alle Lanes geschlossen sind, werden alle getappten Karten enttappt, alle Auren aus den Lanes zurück in die Aura-Zone gebracht und alle Schadenspunkte auf null gesetzt.

Schaden und Zerstörung

Eine Einheit wird zerstört, wenn sie Schaden in Höhe ihres Einflusswertes oder mehr erleidet.

Wird eine Einheit zerstört, so kommt sie in den Ablagestapel des:der Besitzer(s):in.

 

Man spricht hier von "Dispelled", auch wenn sie durch andere Effekte wie "Damage", "Shatter" und "Sacrifice" entfernt wurde.

 

Schaden, der nicht sofort zur Zerstörung - also nur zur Schwächung führt, bleibt bis zum Ende der Runde bestehen und dann wieder auf null gesetzt.